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 Sistema di Gioco

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Auror
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Auror


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MessaggioTitolo: Sistema di Gioco   Sistema di Gioco EmptySab Ott 15, 2011 5:14 pm

1-Introduzione.

Le Terre Invisibili sono un GdR testuale, ovvero un Gioco di Ruolo.
“Gioco” poiché ha uno scopo ludico e “di ruolo” perché ognuno di noi interpreta un personaggio ben definito, un po’ come fanno gli attori al teatro o al cinema.
Come detto è anche “testuale”, perché tutti i dialoghi e le azioni vengono descritti accuratamente dai giocatori nelle Chat di gioco.
Ogni “PG”, ossia “personaggio giocante”, è il puro frutto della nostra fantasia ed immaginazione, ma come ogni buon personaggio che si rispetti, è inserito in un contesto.
Dove sarebbe Robinson Crusoe senza la sua isola sperduta e soprattutto chi sarebbe?
Bene, le Terre Invisibili sono le nostre Terre sperdute, fanno da contesto ai nostri personaggi e sono più popolate di quanto non si creda.

Cosa sono quindi le Terre Invisibili? Immaginatevi questo mondo arcano, ambientato nel lontano medioevo, che per usi e costumi è paragonabile al nostro. Adesso, immaginatevi questo mondo con un velo di magia, anzi di fantasia. Certo, perché non è semplicemente ambientato nel medioevo, ma è un medioevo fantasy. Sono presenti, infatti, le più svariate razze: Fate, Folletti, Elfi dei boschi e Alti, Elfi Drow, Halfing, Troll, Orchi, Vampiri, Mannari, Mezzi Draghi, Umani, etc etc...

Ci si sposta a piedi o a cavallo, mentre i più fortunati possono vantarsi di possedere come mezzo di trasporto degli animali leggendari come unicorni e grifoni.

Le vesti sono quelle del tempo, così come le case, i castelli, la musica, il cibo e il linguaggio. Per quanto riguarda quest’ultimo, infatti, è previsto l’uso del “Voi” ed ogni razza ha un proprio saluto.

Le lingue consentite sono: latino, italiano, elfico, drowish e tutte le altre lingue appartenenti alle razze.

Vi sono disparati mestieri ed arti, da quelli magici agli scientifici, da quelli combattenti fino ai mistici o semplicemente diplomatici. Ognuno di questi può essere incarnato dagli scopi di un clan o una corporazione, i quali hanno uno scopo bel preciso, un proprio saluto ed un master di riferimento.


2-Come posso interagire all’interno del Gioco?

La comunità di Terre Invisibili è basata sul sistema di gioco Play By Chat (PBC), ovvero le “avventure” e le “esperienze” dei personaggi avvengono all’interno delle Chat di gioco, le quali rappresentano i vari luoghi delle Terre Invisibili in cui fare vivere il proprio personaggio e farlo incontrare con altri ( es. Taverna dell’Unicorno, Castello del Barone, Selva Elfica e così via… ).
Per comunicare con gli altri abitanti delle Terre sono disponibili anche le bacheche: vi sono quelle pubbliche a Tamul, mentre nel resto delle Terre se ne trovano delle altre riservate ad alcune razze, Clan/Corporazione o cittadine.
Se, invece, si vuole comunicare in maniera privata ad un altro personaggio si possono utilizzare le missive.
Come sopra citato è in vigore l’uso del “Voi” quando si parla con qualcuno, a meno che questa persona non vi chieda esplicitamente di darle del “Tu” .
Ogni interazione deve tuttavia essere consona al rispetto degli editti ON GAME e OFF GAME vigenti all’interno delle Terre Invisibili.
Quando parliamo di ON GAME ci riferiamo esclusivamente a tutti gli eventi che coinvolgono la vita del nostro personaggio all’interno dell’ambientazione di Terre Invisibili.
E’ fatto divieto di usare all’interno delle bacheche e delle Chat, riferimenti OFF GAME, ovvero tutti quelli che hanno a che fare con la nostra vita reale e dunque estranei al gioco.


3-Metagame e Buon Senso.

Prima di passare alla spiegazione del pg, è bene soffermarsi su un principio che guiderà il vostro personaggio dall’inizio e per sempre.
Oggi, decidete di divenire dei giocatori di ruolo.
Le cose che distinguono un buon player da uno pessimo, sono molte, è vero, ma più di tutte una: il metagaming.
Ricordando che “on game” significa “in gioco” e “off game” significa “fuori dal gioco”, il metagaming avviene quando il nostro pg on game, utilizza delle informazioni off game.
Per spiegare meglio: abbiamo accennato che il nostro “personaggio giocante” è il puro frutto della nostra fantasia, ma bisogna stare attenti, perché “lui” non è “noi”.
Non è un problema di personalità doppia, ma solo di buon senso e largo uso della propria fantasia. Ossia, ogni personaggio non è il suo player.
Player e personaggio sono due cose distinte: il Player “Mario” in questo Gdr ambientato nel medioevo, ha creato un personaggio, l’ha chiamata “Igor”, gli ha dato un cognome, un fisico, uno stile ed un carattere. “Igor” non pensa come “Mario”, pensa come la sua razza di appartenenza e il suo allineamento. “Igor” vive nel medioevo, e “Mario” si diverte a muoverlo come più gli aggrada, ma sempre all’interno delle possibilità della sua razza. “Mario” sa che “Igor” esiste in un gioco chiamato Terre Invisibili, ma “Igor” non sa di essere un personaggio di pura finzione e fantasia, non sa che agisce all’interno di una Chat e soprattutto non sa che esiste “Mario”. Come avrebbe reagito Tolkien se, improvvisamente, la penna avesse cominciato a scriver da sola per mano invisibile di Frodo e cosa avrebbe fatto se quest’ultimo avesse cominciato a prender vita lamentandosi per la sua bassa statura?

Un altro esempio: il nostro personaggio non sa di essere in una Chat, perché per lui ogni Chat è un luogo. Noi lo muoviamo all’interno di una Chat, ma, prima di entrarvi, ci informiamo riguardo questa: visioniamo la descrizione e veniamo a conoscenza di cosa c’è dentro. Tutte queste informazioni ci aiutano ad interpretare meglio il nostro personaggio e a farlo interagire con l’ambiente circostante. Inoltre, quando entriamo in Chat, possiamo leggere i nomi dei presenti, vedere che carica hanno, il loro allineamento e tutto il resto.
Ma tutto quello che noi vediamo con un click è assolutamente estraneo al nostro personaggio.
Pertanto, quando il nostro pg entra in un luogo dove vi sono altri personaggi, noi leggiamo benissimo i nomi di costoro, ma il nostro personaggio non ha la minima idea di come si chiamino.
Il nostro personaggio come noi, sa quel che vede. Entrando in una locanda, vedrà i tavoli, le sedie ed il bancone, vedrà come sono dislocati perché noi abbiamo visto la piantina, ma non saprà mai che al centro della stanza c’è una botola segreta sotto un tappeto. Noi sì.
È sbagliato che il nostro pg saluti con “ciao, ladro” un altro pg, solo perché noi leggiamo dal suo simbolo che appartiene al Clan dei Ladri.

Oppure ancora, poniamo il caso che il nostro pg si trovi per le vie di Angarid diretto alla Taverna dell’Unicorno. Nello stesso momento, un altro player scrive che il proprio pg, si trova all’angolo della Taverna nascosto nella penombra con un coltello in mano, pronto per fare un agguato al malcapitato di turno. In questo caso saremmo noi i malcapitati e cosa dovremmo fare? Proprio nulla. Un uso gravissimo di informazioni off game in on game si verificherebbe se, nell’azione seguente, scrivessimo che il nostro pg cambia strada senza una precisa ragione, senza un perché o scappasse o ancora gli andasse incontro sfoderando l’arma. Ogni tanto perdere non fa male e, come nella realtà, fa parte della vita. Un “buon” player sa vincere, ma un “ottimo” player sa perdere senza lamenti perché, non dimentichiamocelo, questo è un gioco.

E` vietato l`uso di poteri e abilità a personaggi non inquadrati nelle strutture razziali, di clan o di corporazioni ( un umano non avrà mai le stesse abilità di un elfo, così come un qualsiasi pg non potrà usare le abilità di un clan o corporazione non essendone appartenente ).
Ogni personaggio potrà utilizzare permanentemente solo animali, armi, armature o altri oggetti regolarmente acquistati, ottenuti nel corso delle quest e presenti nella sua scheda (nelle sezioni ad essi dedicate: oltre che nei campi oggetti/armi/armature del profilo stesso, anche nelle Note del Fato o negli Encomi); qualsiasi altro tipo di oggetto dichiarato non sarà riconosciuto, né utilizzabile nel corso del gioco.
Lo Staff si riserva, inoltre, il diritto di decidere quali casi eccedano il buonsenso e vadano, perciò, oltre la soglia di tolleranza e di prendere i provvedimenti appropriati alla gravità della situazione.


4- Creazione del Personaggio.

Innanzitutto all’iscrizione ci verrà richiesto di scegliere un nome e una razza per il nostro personaggio. Alcune razze ( dette “Speciali” ) sono accessibili solo in gioco, dimostrando capacità ruolistiche consone alla razza in questione.

Di seguito è riportata la lista delle razze accessibili all’iscrizione e di quelle speciali:

.Umani
.Elfi ( in gioco sarà possibile scegliere previo accordo con il master, se essere della stirpe Alta o Silvana ).
.Elfi Drow
.Folletti
.Fate
.Tiefling
.Mezzelfi
.Nani

Razze speciali:
.Vampiri
.Mannari
.Mezzi Draghi

Torniamo al nostro personaggio. I miei riferimenti alla letteratura, cinema e teatro non sono affatto casuali, ma ben giustificati. Quando Shakespeare immagina Romeo e Giulietta questi già prendono vita. Ed è quello che dobbiamo far noi.
Prima di tutto, bisogna immaginarsi bene il nostro personaggio: caratterizzarlo e vederlo. Ha un nome, che è quello della registrazione, anche se in gioco può benissimo averne un altro, ricordiamoci che “on game” non esistono le schede. Ma che cognome ha? Ci avete pensato? Com’è il suo corpo? Di che colore ha i capelli ed i suoi occhi? È introverso o espansivo? È muto? È dislessico? Non ha una mano ma un uncino? È alto 1 metro e 20 cm o 2 metri e 10cm? Quanti anni ha? Da dove viene? Qual è la sua storia?
Immaginiamo dunque il nostro personaggio e facciamolo nostro, interpretiamolo come degli attori di un film o di teatro. Innanzitutto, il nostro personaggio deve avere:
-un fisico per muoversi;
-un carattere per interpretare il suo modo di pensare;
-uno stile per interpretare il suo modo di essere.
Ecco perché il nostro personaggio è vivo e ha un essere tutto suo. Difficile non pensare che questi non abbiano un anima, quando noi stessi ci sforziamo di trovargliene una.

Apriamo ora una piccola parentesi sulle razze:
Alcune delle restrizioni alla libertà interpretativa, sono dovute alla razza che abbiamo scelto. Le razze seguono un loro allineamento di base e hanno un indole che varia dalla positiva, alla neutrale, per finire a quella negativa.
Le razze hanno i loro usi e costumi: ad esempio, le usanze degli elfi e i loro modi di pensare, la loro cultura, non saranno mai uguali a quelli degli umani e viceversa.
Tra l’altro ogni razza ha dei parametri, riassunti in punti forza, agilità, robustezza, mente, chiamati FARM, questi ci indicano com’è la razza scelta e le limitazioni delle loro azioni ( Es: un elfo sarà molto agile e veloce, ma poco robusto. Un nano, per contro, sarà molto forte ma il suo fisico non gli permetterà di essere molto agile. Difficilmente un elfo amerà i luoghi chiusi o lontani dalle foreste, mentre i nani prediligeranno i monti e le caverne ).
Ogni razza, tranne quella umana, ha delle abilità, chiamate “Skill di Razza” , per un totale di 5 (cinque), a cui si aggiungono i malus in numero variabile.
A compensare questa asimmetria, gli umani potranno aumentare le loro statistiche (FARM) con la spesa di soli 2 Punti Esperienza, anziché 3 Punti Esperienza come le altre razze.


5- Il Profilo.

Altro passo importante è la gestione e la compilazione del Profilo.
Il profilo può dire tutto del pg o non dire nulla, in ogni caso, non sarà questo che ci distinguerà dall’essere dei buoni o dei pessimi giocatori. C’è chi preferisce non scrivere nulla di preciso e lasciar scoprire il proprio pg durante il gioco. Tuttavia, è utile inserire alcune informazioni, perché possono sempre servire a chi gioca con noi. Se, per un esempio banalissimo, un player vuole scrivere che il suo pg osserva gli occhi del nostro pg, che noi magari abbiamo descritto nella prima azione, dovrà per forza andarsela a cercare o sussurrarci in off, piuttosto che aprire il nostro profilo, per sapere poi, semplicemente il colore.

Motto:
In questa sezione si può inserire la filosofia di pensiero del nostro personaggio, una frase che lo rappresenti o che gli stia a cuore oppure il suo credo. C’è addirittura chi preferisce inserire una citazione perché gli piace particolarmente, nessuno lo vieta. Tuttavia, non bisogna discostarsi troppo dal proprio personaggio e dall’ambientazione. Non sono gradite citazioni che facciano riferimento al mondo reale e moderno, né tanto meno frasi in lingue straniere.
Il latino, l’italiano, l’elfico silvano o il drowish e tutte le altre lingue delle razze presenti a terre sono le sole consentite.

Descrizione:
Qui potreste inserire una descrizione semplice: l’altezza, il peso, il colore dei capelli, degli occhi ecc.
Per fare un esempio:
Ha circa 25 anni. È alta 1,70 per 55 Kg. Corpo esile e snello. Capelli lunghi nerissimi e corvini, occhi azzurri. Di indole taciturna e schiva.
Oppure potreste inserire una descrizione discorsiva ed accurata:
Appena un quarto di secolo si porta sulle spalle la figura dell’umana. Capelli neri come pece, incorniciano un volto di pesca, ove due zaffiri splendono, taciturni ed in disparte. Le forme d’ella sono aggraziate e sinuose, le curve armoniose e le labbra turgide.

Amicizie:
C’è chi inserisce i nomi con i quali i pg fanno amicizia e c’è chi preferisce dedicare un’altra citazione sull’amicizia o chi ancora, preferisce parlare di qualcosa di astratto.

Note personali:
Qui solitamente dovreste inserire le particolarità del vostro pg, che sono subito evidenti. Cicatrici, tatuaggi ben visibili, gioielli, armi se preferite, abiti particolari oppure ancora, c’è chi predilige inserire parti del carattere o altre citazioni e frasi trovate qui e lì nel web.

Il Background o storia:
Il mio consiglio per i nuovi iscritti è di creare la storia solo dopo esser maturati come player. Perché giocando ed interpretando il nostro pg, scopriamo appunto come più ci piace muoverlo.
La storia rappresenta la vita del vostro pg. Cosa fareste voi se vi chiedessero di scrivere la vostra? Mettereste tutto o solo le cose che vi hanno fatto crescere, maturare e le esperienze più significative? Ciò che siamo, lo dobbiamo al nostro contesto culturale, al nostro modo di crescere, alla nostra famiglia, alle nostre esperienze. Per questo, se il nostro personaggio parla come un nobile non avrà un passato recente da contadino. Quindi la storia, a mio avviso, va inserita più avanti, l’importante è giocare e caratterizzare il proprio pg. Quando vi sentirete abbastanza pronti per interpretare al meglio il ruolo che avete prescelto per il vostro personaggio, potrete inserire la sua storia. La storia, può giustificare un indole taciturna, un allineamento negativo, l’essere proprio del vostro pg che è legato al suo carattere.
Per rendere però più facilmente individuabile alcuni dati fondamentali, vi preghiamo di inserire e compilare appena prima della storia, le seguenti voci:

Citazione :
DESCRIZIONE FISICA
Altezza:
Peso:
Età:
Capelli:
Occhi:
Carnagione:
Segni Particolari:
Allineamento:


-> Altri dati inerenti al profilo:
In alto a sinistra nella vostra scheda, troverete dei dati:
-La CORPORAZIONE è lo spazio in cui viene inserito il nome della Corporazione di cui il vostro personaggio fa parte. Se non appartenete a nessuna Corporazione delle Terre, lo spazio resterà vuoto.
-Il CLAN, come suddetto, è lo spazio in cui viene inserito il nome del Clan di cui il vostro personaggio fa parte. Se non appartenete a nessun Clan delle Terre, lo spazio resterà vuoto.
Il mio consiglio, come nell’inserimento della storia, è di non avere fretta di far parte di un clan o una corporazione. Se non sapete chi è il vostro pg, come potete scegliere per lui un ambizione o una via da intraprendere?
-CARICA: è lo spazio in cui viene inserita la carica che ricoprite all’interno di uno dei tanti Clan o Corporazioni presenti nelle Terre Invisibili. Se non appartenete a nessuno di questi, lo spazio resterà vuoto.
-SIMBOLO: ogni carica ha un simbolo inerente sempre al Clan o alla Corporazione alla quale appartenete.
-CORONE: le corone rappresentano l’unità di scambio, la moneta, i soldi, all’interno delle Terre Invisibili. Ogni player parte con un appannaggio di 200 corone.
Se desiderate che il vostro pg guadagni qualche soldo in più, dovete cliccare nel link in basso a destra “Baronato di Tamul” e seguire questo percorso: Città di Tamul => Palazzo dell’impiego.
Il palazzo dell’impiego vi permette di svolgere una mansione una volta al giorno tenendo conto delle vostre caratteristiche razziali. Bisogna però ricordarsi che il Palazzo dell’impiego è un luogo puramente OFF, in quanto è solo un “modo” per giustificare il reddito giornaliero del nostro personaggio.
Altre modalità di guadagno sono le seguenti:
*Servire il Governo, iscrivendosi in una corporazione e ricevendo così lo stipendio mensile;
*rubandolo “on game”ad altri giocatori, attraverso quindi una giocata corretta che tenga presente le regole del buon gioco. Pertanto, come nella vita, l’esito è incerto.
*E’ possibile, anche se più raro, ricevere dei premi durante le “quest” con i demiurghi o master della propria razza, di clan o di corporazione.
-GIUNTO IL: questa è la data di iscrizione del vostro personaggio. È il giorno in cui, quest ultimo ha messo il suo piede virtuale nelle Terre Invisibili.
-ULTIMA VISITA: rappresenta l’ultima volta che il personaggio è entrato nel gioco.
-CARATTERISTICHE: Le caratteristiche sono i dati che appartengono alla vostra razza prescelta.
-SESSO: si sceglie al momento dell’iscrizione, maschio o femmina e non può essere cambiato. Per i nuovi iscritti, si consiglia di iscriversi nuovamente stando stavolta bene attenti alla selezione.
-RAZZA: come il sesso si sceglie al momento dell’iscrizione. Non può essere cambiata dopo ( eccezione fatta per la resurgo con cambio razza ), pertanto, si consiglia come suddetto.
-TITOLO: è la carica che il vostro personaggio ricopre all’interno della propria organizzazione razziale.
-SIMBOLO: è il simbolo che rappresenta la carica razziale.
-PUNTI CARATTERISTICA
Ogni razza, ha delle vere e proprie caratteristiche che la contraddistinguono dalle altre razze.
Queste caratteristiche sono rappresentate tecnicamente dai punti F. A. R. M.
La F sta per FORZA; la A per AGILITA`; la R per ROBUSTEZZA; la M per MENTE.
I punti FARM non sono altro che dei parametri. Questi parametri ci aiutano ad interpretare il nostro personaggio durante le giocate e aiutano i Demiurghi o Master, a scegliere chi avrà la meglio dei pg durante le quest.
Bisogna assolutamente giocare seguendo i nostri parametri.
I Punti F.A.R.M. possono essere soggetti a diminuzioni ed aumenti, vediamo i casi nello specifico:
In combattimento o durante una quest, il nostro personaggio potrebbe ferirsi e perdere parte di questi punti a seconda del danno subito ( Es: una slogatura comporterà diminuzione di Agilità e Robustezza, mentre una botta in testa una diminuzione di robustezza e mente ). Portare a 0 la Robustezza però comporterà la morte.
Questi punti sono recuperabili giocando, con i membri della corporazione dei Guaritori, le apposite cure.
I F.A.R.M. tuttavia possono anche aumentare, a queste condizioni: utilizzando 3 (tre) punti esperienza, accumulabili nelle quest, è possibile aumentare di UN punto una caratteristica a scelta, presso la Grotta dei Cristalli ( Principato di Angarid => Valle della Luna => Grotta dei Cristalli ). Nel caso di razza umana basteranno solo due punti esperienza anziché tre.
E possibile ulteriormente aumentare i F.A.R.M. temporaneamente utilizzando gemme e pozioni, sempre reperibili durante le quest o particolari eventi di gioco.

VARIE CONDIZONI
-UNITO CON: In questo spazio, sarà inserito il consorte o la consorte del nostro personaggio in gioco.
-CONDIZIONE: nelle Terre Invisibili, esiste un sistema random di influenza. Proprio come nella vita vera, l’influenza arriva quando meno la si aspetta. Comparirà il simbolo di “influenzato” con tanto di Croce rossa e bianca.
Altri tipi di condizione sono: avvelenato; leggero come una piuma; invisibile; pietrificato; maledetto; immobilizzato; pazzo; trasmutato; invecchiato; ringiovanito; cieco; confuso; muto; sordo e tante altre…
Le suddette condizioni vengono inserite a seguito di giocate che hanno determinato l’affiorare di una queste. Oppure, se interpretiamo, ad esempio, un pg muto dalla nascita, basta una richiesta allo Staff o ai Demiurghi. Loro si accerteranno della condizione ed in breve potremmo avere il simbolo che attesti il nostro stato.
Per ulteriori informazioni, cliccare su Bacheche => Bacheca Governo => [OFF] Regolamentazione Condizione Personaggi.
-INFORMAZIONI: in questo spazio possiamo inserire la nostra EMAIL, il nostro indirizzo MSN o SKYPE. C’è chi preferisce inserire altre frasi inerenti al proprio pg piuttosto che rende pubbliche queste informazioni.

LE ARMI E LE ARMATURE.
Prima di acquistare un’arma o un’armatura bisogna tenere conto dei propri punti FARM. Ci sono armi troppo pesanti per gli elfi o troppo grandi per un halfing. Se acquistiamo un’arma che chiede FORZA 20 e noi abbiamo appena FORZA 10 è inutilizzabile.
Le armi impugnate non devono superare il totale della FORZA di un pg.
Le armature indossate non devono superare il totale di ROBUSTEZZA di un pg.
Ovviamente, aumentando i massimali di FORZA e ROBUSTEZZA, aumenterà il limite e le proprie capacità di portare delle armi.
Le armi possono essere acquistate nei seguenti luoghi:
Archi (Libero Ducato => Villaggio della Feccia => Il Negozio d’Archi)
Armi varie (Baronato di Tamul => Tamul => Negozi di Tamul => Negozio di Evander)
Asce e Martelli (Baronato di Tamul => Tehran => La Bottega del Fabbro)
Spade (Principato di Angarid => Angarid => Bottega dello Spadaccino)

Le armature invece in questi altri:
Armature (Baronato di Tamul => Tehran => La Forte Armatura)
Stivali (Libero Ducato => Villaggio della Feccia => Lo Stivale Comodo)
Elmi (Principato di Angarid => Sehan => L’elmo dell’Eroe)
Guanti (Principato di Angarid => Sehan => Il Guanto d’Oro)
Scudi (Baronato di Tamul => Tamul => Negozi di Tamul => La Difesa e l’Orgoglio)



6-SKILL E PECULIARITA’

SKILL RAZZA: le skill di razza rappresentano delle abilità particolari che ogni razza possiede (ricordando l’eccezione fatta per gli Umani ).

PECULIARITA’ DI CLAN: Le peculiarità, sono abilità tipiche di ogni clan. Queste possono essere massimo 5 e ognuna deve rispecchiare la funzione a cui è adibito il clan ( Es. I Dragoni delle Bianche Cime in quanto combattono la magia hanno una peculiarità che gli permette di percepirla. Così come i Guaritori hanno peculiarità strettamente legate al campo medico e alle conoscenze erboristiche e anatomiche ).
Le Peculiarità vanno apprese in gioco, pertanto prima di renderle valide ad un pg, vanno certificate dal master del suddetto gruppo di gioco allo Staff.

Se esco da un clan cosa succede alle mie peculiarità acquisite?
Uscendo da un Clan alcune peculiarità verranno perse, mentre altre potranno restare. Il tutto dipende dal tipo di clan e dal tipo di peculiarità: ad esempio, quando un Dragone delle Bianche Cime lascia il Clan, non dimenticherà le nozioni teoriche apprese e nemmeno quelle combattive, ma non avrà più le peculiarità emblematiche del Clan.
Infatti, ci sarà sempre una differenza tra chi è membro di un Clan e chi ne è uscito: il primo padroneggerà la peculiarità sempre meglio del secondo, in quanto, col tempo, quest’ultimo avrà perso via via dimestichezza con essa, ovviamente senza dimenticarla del tutto.
Per quanto riguarda i Clan Mistico/Magici, all’uscita da essi, c’è l’obbligo di perdere la possibilità di castare e tutte le peculiarità strettamente legate al casting. Ovviamente toccherà al master giustificare ciò ON GAME, nel modo che più ritiene consono e giusto. Tuttavia ogni conoscenza appresa teoricamente non verrà dimenticata, ad esempio una Rosa Nera dimenticherà come castare, ma non dimenticherà ciò che sa sulla dialettica o sulla conoscenza delle stelle.
Ogni master tuttavia deve giustificare davanti allo Staff quali sono le peculiarità che non possono restare a un dimissionario del Clan/Corporazione, annotandolo nello statuto del Clan.



7- CHI DECIDE COSA ACCADE AI PERSONAGGI?

Ovviamente le regole vigenti nel gioco, l’interazione con altri personaggi e l’intervento del fato, possono decidere in modo diretto o indiretto situazioni che possono coinvolgere il nostro personaggio.

Le Quest.
Le Quest sono degli eventi di gioco organizzati dai Demiurghi, i quali fanno parte di una Corporazione delle Terre Invisibili.
Ci accorgeremo della loro presenza quando in Chat compariranno le “famose” scritte in blu. Anche i master possono scrivere in tal maniera, se abilitati come fati dopo un esame uguale a quello dei normali Demiurghi.
Le scritte blu sono insindacabili, rappresentano il fato, il destino, una mano invisibile che ci guida nel bene o nel male, che ci mette a disposizione delle situazioni per lo più insolite, dove noi, con la nostra abilità di player, ci troviamo a giocare, anzi, ad interpretare il nostro personaggio in quel particolare evento. Se siamo bravi, saremo premiati, ma non bisogna giocare mai per il premio. Si rischia di passare per cattivi giocatori oltre a non ricevere nulla di quanto sperato.



8 - CLAN E CORPORAZIONE.

Nelle Terre Invisibili esistono Clan e Corporazioni. I Clan solitamente sono organizzazioni indipendenti, mentre le Corporazioni agiscono per conto del Governo ( Guardie Reali, Guardie Nere, Saggi, Guaritori, Dipendenti di Corte ) e sono soggetti a stipendio, reperibile ad Angarid presso l’Encomiato nel Palazzo del Reggente. I Clan, tra di loro, possono essere alleati o nemici ( Es. Dragoni delle Bianche Cime e Templari sono alleati, cosa che non si può dire per gli stessi Dragoni delle Bianche Cime nei confronti delle Rose Nere ). Prima di accedere ad un Clan è consigliato ( oltre al grado obbligatorio di Residente ) avere un’idea chiara di questo, perché ogni clan pone restrizioni di allineamento e razze, tutte visionabili nell’apposita bacheca Clan/Corporazione e dal sito dei Clan, dove è possibile ottenere tutte le informazioni necessarie.
Per ogni dubbio e incertezza, contattare il master è sempre la cosa migliore da fare.
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