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 Gemme e Pozioni

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Auror
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MessaggioTitolo: Gemme e Pozioni   Gemme e Pozioni EmptySab Ott 29, 2011 10:07 pm

Premessa:
Nelle Terre Invisibili vivono diverse razze: molte conosciute a tutti, altre conosciute solo ai dotti.
Ma una è ignorata da chiunque, benché il suo operato spesso sia ben visibile.
E’ la razza degli gnomi.
Piccoli esseri che vivono in grandi comunità sotterranee e perseguono, di generazione in generazione, quello che definiscono “lo scopo delle vita”: una specie di missione che il fondatore della stirpe ha intrapreso e che da allora tutti i discendenti cercano di portare a compimento.

Esplosioni, crolli, devastazioni avvenute apparentemente senza spiegazione logica.
Spesso, se qualcuno indagasse bene, potrebbe scoprire come siano dovute al loro operato; specialisti in meccanica e fisica, non disdegnano anche studi arcani.

Vi è una famiglia, infatti, che, come scopo della vita, ha il generare un diamante artificiale.
Non si sa come, però, finora è solamente riuscita a creare gemme fragili e colorate in cui sono racchiuse strane energie.
Quando una gemma artificiale non raggiunge la trasparenza tipica del diamante, questa famiglia la abbandona in giro per le terre, forse per paura che esploda distruggendo la loro civiltà.

Ve ne è un’altra, poi, che cerca di trovare l’elisir di lunga vita: da secoli mescolano qualsiasi cosa e ne osservano gli effetti.
Spesso, inoltre, dopo aver testato l’efficacia del proprio composto, racchiudo in ampolline, lo abbandonano in zone densamente popolate, convinti che il loro fallimento possa essere la salvezza di altri.
Così è infatti, poiché un guaritore sperimentando una fusione, con le pozioni ed una pianta di Aloe, si è scoperto che questa apporti dei poteri curativi estremamente strabilianti. Infatti una pozione miscelata con l’aloe in bollitura, può far reintegrare dai 4 ai 6 Punti robustezza.

All’atto pratico, si avrà la possibilità di accedere a tre fasce di premiazione, regolamentate come segue:

1) Punto Esperienza (px): dato dal Fato (demiurghi) e dai Master/Narratori, sia come premio per il buon gioco, che per i progressi riscontrati nel tempo.
2) Gemma Colorata: premio per il buon gioco dato dai Master/Narratori e dal Fato (demiurghi).
3) Pozione Colorata: premio per il buon gioco dato dal Fato (demiurghi).

Lo Staff ha la possibilità di assegnare tutte e tre le tipologie di premio a propria discrezione: anche semplicemente intervenendo in una giocata in corso, senza esserne parte attiva come “Voce Narrante”.


LE GEMME COLORATE

Ecco le caratteristiche dei loro effetti in base al colore:
Gemma Blu: guadagni 1 turno di recupero (PR) dopo un casting magico/mistico
Gemma Rossa: raddoppi la tua forza per 2 turni
Gemma Gialla: diventi fantasma per 3 turni senza morire, acquisendo tutte le caratteristiche previste in gioco
Gemma Verde: raddoppi la tua velocità per 2 turni
Gemma Bianca: accorci 1 turno sul lancio di un incantesimo/invocazione
Gemma Viola: sconti 2 giocate per le cure di post resurgo


Possibilità di impiego delle gemme:

1) se vendute nei vari negozi, potrebbero avere un controvalore in monete pari a 500 corone (quindi possono essere convertite, tramite richiesta allo Staff, in denaro ed utilizzate per acquistare oggetti che abbiano costo pari a quanto accumulato
2) se utilizzate nel gioco dovrebbero essere scartate come semplici oggetti dopo il loro impiego
3) se collezionate potrebbero, poi, essere fuse insieme dando origine a varie possibilità:
- a) nasce la Gemma della Luna: tramutabile in un punto esperienza (px). In questo caso è necessario collezionarne almeno 5, indipendentemente dal colore.
- b) nasce la Gemma dei Sogni: questa, darebbe al personaggio la possibilità di chiedere allo Staff un oggetto/arma/protezione personalizzato (non potenziato dagli effetti magici. Quello spetterebbe sempre ad un clan magico/mistico).
Solo in questo caso è necessario collezionarne 6 per ciascun colore.
- c) nasce la Gemma della Bruma: dona la possibilità di acquistare un animale leggendario, pagandolo la metà del suo valore.
In questo caso è necessario collezionarne almeno 12 di cui 3 gruppi dello stesso colore.


Metodo d’utilizzo delle gemme:

L’utilizzo di una gemma richiede la spesa di un turno indipendentemente che questa sia impugnata o riposta in un qualsiasi contenitore, poiché essendo un’entità magica è dotata di una sorta d’intelligenza.
Si può anche decidere di utilizzare più gemme contemporaneamente, la spesa in termini di turni rimarrebbe sempre pari a uno, mentre gli effetti si sommerebbero. Il massimo di gemme utilizzabili è stabilito in 2.
Quando una gemma viene assegnata ad un pg, si deve aggiornare la nota del fato del pg medesimo, specificando sia il colore che l`effetto.
Quando il pg dovesse decidere di usarla, dovrà avvertire un demiurgo o un membro dello staff presenti: la nota del fato sarà aggiornata e l`utilizzo in gioco, convalidato.




LE POZIONI COLORATE


Per quanto riguarda le pozioni, potrebbero avere Tre effetti: uno se ingerite, uno se diffuse nell’ambiente o uno se disciolte con un composto di aloe ed acqua in bollitura e bevute.


Tabella delle caratteristiche delle pozioni:


Bianca
Ingerita: Permette di raddoppiare il parametro forza per 3 turni
Diffusa nell’ambiente: Anima per 3 turni l’oggetto bersaglio, ed a questo può essere imposto un solo comando

Blu Scuro
Ingerita: Permette di recuperare 2 PA
Diffusa nell’ambiente: Versata sul bersaglio aumenta di 1 turno l’effetto dell’incanto lanciato

Nera
Ingerita: Dona al pg forma gassosa per 3 turni
Diffusa nell’ambiente: Crea una densa nube per 3 turni

Gialla
Ingerita: Guarisce il pg da una malattia comune (istantaneo)
Diffusa nell’ambiente: Permette la ricrescita di un arto mozzato (nel corso di 3 turni)

Rossa
Ingerita: Permette di recuperare 2 PR
Diffusa nell’ambiente: Cura la ferita su cui viene versata

Verde
Ingerita: Permette di assumere le sembianze di altri per 5 turni
Diffusa nell’ambiente: Muta le forme del bersaglio per 8 turni


Possibilità di impiego delle pozioni:

1) se vendute nei vari negozi, potrebbero avere un controvalore in monete pari a 700 corone (quindi possono essere convertite, tramite richiesta allo Staff, in denaro ed utilizzate per acquistare oggetti che abbiano costo pari a quanto accumulato).

2) se utilizzate nel gioco dovrebbero essere scartate come semplici oggetti dopo il loro impiego.

3) se collezionate potrebbero, poi, essere fuse insieme dando origine a varie possibilità:

- a) nasce la pozione Azzurra:
se “ingerita” permetterà di raddoppiare il parametro agilità per 3 turni;
se “diffusa nell’ambiente” renderà l’oggetto mirato (bersaglio) privo di peso, per 3 turni.
In questo caso è necessario collezionarne almeno 5 di cui 3 dello stesso colore (possono essere anche sostituite da altrettante gemme, seguendo sempre la regola del colore).

- b) nasce la pozione Smeraldo:
se “ingerita” cura la paralisi
se “diffusa nell’ambiente” il bersaglio (anche essere vivente) resterà immobilizzato per 3 turni.
In questo caso è necessario collezionarne almeno 6 di uno stesso colore (possono essere anche sostituite da altrettante gemme, seguendo sempre la regola del colore).

- c) nasce la pozione Crema:
se “ingerita” fa invecchiare per 1 giorno
se “diffusa nell’ambiente” l’oggetto mirato (bersaglio) apparirà come fosse antico, per 1 giorno (24 ore).
In questo caso è necessario collezionarne almeno 6 di cui 2 gruppi dello stesso colore (possono essere anche sostituite da altrettante gemme, seguendo sempre la regola del colore).

- d) nasce la pozione Luminosa:
se “ingerita” cura il mutismo indotto da una maledizione (effetto istantaneo)
se “diffusa nell’ambiente” genera un onda sonora capace di stordire i presenti per 3 turni (nell’intera locazione).
In questo caso è necessario collezionarne almeno 8 di cui 2 gruppi dello stesso colore (possono essere anche sostituite da altrettante gemme, seguendo sempre la regola del colore).

- e) nasce la pozione Marrone:
se “ingerita” cura la cecità indotto da una maledizione (effetto istantaneo)
se “diffusa nell’ambiente” genera un lampo di luce capace di abbagliare i presenti per 5 turni (nell’intera locazione).
In questo caso è necessario collezionarne almeno 9 di cui 3 gruppi dello stesso colore (possono essere anche sostituite da altrettante gemme, seguendo sempre la regola del colore).

- f) nasce la Pozione della Luna:
tramutabile in un punto esperienza (px). In questo caso è necessario collezionarne almeno 4, indipendentemente dal colore.

4)Se infusa in acqua in bollitura con la pianta di aloe, la pozione sprigionerà potenti doti curative. Sarà infatti in grado di dare un ripristino punti robustezza che va dai 4 ai 6.
La giocata per essere confermata andrà svolta e presentata allo Staff-Demiurghi, che ne approverà reintegrando i punti robustezza ed aggiornando le note del fato.


CATTIVO GIOCO

Sarà possibile che vengano assegnate anche le Gemme Nere.

La loro peculiarità è che hanno effetti negativi e vengo date come monito per il cattivo gioco.
L’effetto sarà quello di togliere - 2 PR (nel caso di pg con valori FARM di robustezza al di sopra di 20/20), - 2 PM (nel caso di pg con valori FARM di mente al di sopra di 26/26), - 2 PA (nel caso di pg con valori FARM di agilità al di sopra di 18/18), - 2 PF (nel caso di pg con valori FARM di forza al di sopra di 22/22).
L’effetto della gemma sarà immediato.

I punti sottratti potranno essere recuperati con una giocata da effettuarsi con i guaritori o con PNG mossi dallo Staff o da appartenenti all’Accademia del Gioco (Fato o Master/Narratori).

Il recupero andrà effettuato entro 3 gg. dall’assegnazione della Gemma Nera.
Se il recupero non verrà effettuato deliberatamente, la sottrazione verrà raddoppiata.

Solo in caso di motivazione addotta dal giocatore, potrà essere giustificato un ritardo nel recupero dei punti persi.
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