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 Peculiarità

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Auror
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MessaggioTitolo: Peculiarità   Peculiarità EmptySab Ott 15, 2011 5:43 pm

PECULIARITA’ DI CLAN:
Le peculiarità, sono abilità tipiche di ogni clan. Queste possono essere massimo 5 e ognuna deve rispecchiare la funzione a cui è adibito il clan ( Es. I Dragoni delle Bianche Cime in quanto combattono la magia hanno una peculiarità che gli permette di percepirla. Così come i Guaritori hanno peculiarità strettamente legate al campo medico e alle conoscenze erboristiche e anatomiche ).
Le Peculiarità vanno apprese in gioco, pertanto prima di renderle valide ad un pg, vanno certificate dal master del suddetto gruppo di gioco allo Staff.

Se esco da un clan cosa succede alle mie peculiarità acquisite?
Uscendo da un Clan alcune peculiarità verranno perse, mentre altre potranno restare. Il tutto dipende dal tipo di clan e dal tipo di peculiarità: ad esempio, quando un Dragone delle Bianche Cime lascia il Clan, non dimenticherà le nozioni teoriche apprese e nemmeno quelle combattive, ma non avrà più le peculiarità emblematiche del Clan.
Infatti, ci sarà sempre una differenza tra chi è membro di un Clan e chi ne è uscito: il primo padroneggerà la peculiarità sempre meglio del secondo, in quanto, col tempo, quest’ultimo avrà perso via via dimestichezza con essa, ovviamente senza dimenticarla del tutto.
Per quanto riguarda i Clan Mistico/Magici, all’uscita da essi, c’è l’obbligo di perdere la possibilità di castare e tutte le peculiarità strettamente legate al casting. Ovviamente toccherà al master giustificare ciò ON GAME, nel modo che più ritiene consono e giusto. Tuttavia ogni conoscenza appresa teoricamente non verrà dimenticata, ad esempio una Rosa Nera dimenticherà come castare, ma non dimenticherà ciò che sa sulla dialettica o sulla conoscenza delle stelle.
Ogni master tuttavia deve giustificare davanti allo Staff quali sono le peculiarità che non possono restare a un dimissionario del Clan/Corporazione, annotandolo nello statuto del Clan.


PECULIARITA’ GENERICHE:
Altre peculiarità, possono essere acquisite autonomamente da tutti i PG, purché soddisfino dei requisiti FARM che rendano così possibile l’utilizzo di queste abilità. L’uso di queste peculiarità con parametri inferiori a quelli richiesti, portano a esiti diversi ma non per questo obbligatoriamente negativi.
Qui di seguito sono elencate le peculiarità approvate nella comunità ludica di Terre Invisibili.


PECULIARITA’ A CAVALLO.

1)Acrobazia a Cavallo: E’ possibile effettuare diverse acrobazie:
.Stare in piedi sul dorso del cavallo mentre è in movimento;
.Poter usare la cavalcatura come una copertura;
.Balzare dalla sella o in sella con l’animale in movimento.
In tutto ciò sarà possibile, con un leggero malus, controllare la direzione del cavallo. E’ richiesto soprattutto non essere equipaggiati pesantemente in armatura ( massimo 10 ).
Non è possibile far funzionare la peculiarità su creature volanti.
Agilità 22

2)Castare a Cavallo: Sarà possibile usare la magia in groppa ad una cavalcatura, senza incorrere in malus di concentrazione. Ovviamente è richiesto che il PG sia in possesso di poteri magici.
Mente 23

3)Cavalcare Creature Volanti: Questa peculiarità consente di poter cavalcare una creatura volante senza il rischio di cadere dal suo dorso o di poter incontrare difficoltà quando la creatura scende in picchiata o spicca il volo rapidamente.
Agilità 22

4) Combattimento a Cavallo: con questa peculiarità sarà possibile combattere con armi da mischia e a distanza stando a cavallo. Sarà possibile effettuare cariche con lance, alabarde, così come combattere al trotto con spade, asce e mazzafrusti. Con questa abilità si è in grado di non subire accidentali sbilanciamenti, di avere un buon controllo della cavalcatura e di non rischiare di perdere l’arma. Sarà altresì possibile usare archi, balestre, cerbottane e pugnali da lancio, senza incappare in malus relativi a mira e concentrazione.
Agilità 23 Mente 21 ( per la capacità balistica )


PECULIARITA’ COMBATTIVE.

1) Combattere alla Cieca: Si è in grado di poter combattere in assenza di luce o scarsa visibilità, riducendo i malus che si avrebbero in assenza di quest’abilità. Ovviamente l’avversario dovrà essere vicino e non sarà possibile castare ( dato l’obbligatorio contatto visivo ) o difendersi da colpi a distanza. L’abilità consente di affidarsi a sensi come l’udito e tutte le altre capacità percettive che esulano la vista.
Agilità 24

2)Combattere con due Armi: Questa peculiarità consente di poter combattere brandendo un’arma per mano senza alcun malus, purché nessuna delle due sia di dimensioni “grandi” o entrambe siano di dimensioni “medie”. Infatti, possono essere brandite solo armi piccole o al massimo un’arma media e una piccola.
Tuttavia sarà possibile usare due “medie” purché queste siano state forgiate appositamente per questo scopo ( armi doppie: coppia di sciabole, coppia di scimitarre, coppia di mazze ecc.. )
Agilità 23

3)Estrazione rapida: Quest’abilità consente di poter tentare di sfoderare velocemente l’arma per parare un attacco ( non viceversa ), purché l’arma non sia di dimensioni “grandi”. Senza questa abilità non sarà possibile estrarre l’arma e in contemporanea difendersi.
Agilità 22

4)Utilizzo archi e balestre: Con questa peculiarità si raggiunge un’ottima competenza con le armi balistiche, di fatti anziché i tre turni per scoccare ne basteranno solamente 2 ( carico/incocco e mira il primo, tiro il secondo ). Senza i requisiti ci si dovrà attenere ai normali 3 turni. ( carico/incocco il primo, mira il secondo, lancio il terzo ).
Agilità 22 Mente 21


PECULIARITA’ MENTALI.

1) Disciplina Mentale: Questa abilità consente di tenere sotto controllo le proprie emozioni e sensazioni; ovviamente più intense saranno più arduo sarà controllarle. Chi ne usufruisce riuscirà a restare impassibile nei tratti, nello sguardo e nel tono. A lungo andare tuttavia potranno essere di danno per il corpo, in quanto si va incontro alla somatizzazione. Questa abilità non permette di ignorare fattori esterni, ma solo le proprie sensazioni.
Mente 24


PECULIARITA’ FISICHE.

1) Contorsionismo: Si sarà in grado di usare con maggior flessibilità il proprio corpo. Riuscire a infilarsi in anfratti stretti e piccoli rispetto alla propria taglia e razza. Sarà anche possibile sfilarsi delle manette o slegarsi da delle corde purché vi sia il tempo per farlo.
Agilità 24

2) Andatura Leggera: Si è in grado di potersi muovere silenziosamente su quasi tutte le superfici, purché non si portino addosso oggetti che possano produrre accidentalmente rumori e che si porti un’armatura di cuoio o pelle. Tuttavia chi possiede un udito sviluppato potrebbe udire tale passo in condizioni di vicinanza e di totale silenzio. Sarà anche possibile camminare sulla neve o sul fango senza lasciare tracce, procedendo tuttavia ad un’andatura più lenta del normale, a patto che si porti un’armatura non più pesante del cuoio o della pelle.
Agilità 24

3) Resistenza Fisica: Questa peculiarità consente di poter ignorare il dolore in combattimento o sotto tortura per 2 turni, oltre al fatto di poter resistere il doppio rispetto alla propria razza sotto il flusso delle intemperie o in condizioni di privazioni alimentari. Inoltre si sarà maggiormente resistenti agli alcolici evitando così di rimettere o di ridurre notevolmente la soglia di attenzione.
Robustezza: 23
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