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 Animali: Leggendari e Comuni

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Auror
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Auror


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MessaggioTitolo: Animali: Leggendari e Comuni   Animali: Leggendari e Comuni EmptySab Dic 04, 2010 1:30 pm

ANIMALI LEGGENDARI

Gli animali leggendari in vendita nelle Stalle del barone sono tutti cuccioli.
Chi acquista un animale leggendario, è tenuto a condurre una giocata di acquisizione dell’animale, essendo le Stalle puramente un luogo off game dove acquisire l’animale, ed essendo gli animali rari e difficili da catturare (a meno che l’animale in questione non si ottenga proprio tramite una quest). Inoltre l’acquisto dell’animale leggendario sarà soggetto, oltre che alla spesa in corone, anche alla spesa di 1 px se si acquista un animale cucciolo, 2 px se si vuole acquistare un animale da considerare già adulto.
Per tutti gli animali leggendari, la crescita da cucciolo ad adulto, è stimata in 6 mesi (la data di possesso dell’animale sarà inserita nelle note del fato al momento della giocata di acquisizione e verranno scalati i px relativi).
In questo periodo si avrà così il tempo per allevare, addestrare e imparare a conoscere ed utilizzare tutte le capacità del proprio animale.
L’acquisizione di un animale già adulto può portare grosse difficoltà sia di cattura che di comprensione da parte del proprio animale, ma, soprattutto, di ubbidienza, rischiando anche che questi si rivolti contro il proprio “padrone”.
Per alcuni animali la durata del periodo di addestramento è specificata nella descrizione, a causa del particolare temperamento della creatura.
Inoltre anche gli animali leggendari ricadono nell’editto 10 che cita:
"Uso animali" (ON/OFF): Chiunque usi il proprio animale allo scopo di interrompere e/o disturbare l’andamento del gioco in corso, verrà sottoposto ad arresto di un minimo di 1 giorno ad un massimo di 5, a discrezione delle guardie l’animale può essere abbattuto. Per uso improprio il pg proprietario sarà internato fino a decretata guarigione e l’animale abbattuto.


FARM
Il totale di Forza, Agilità, Robustezza e Mente di un animale leggendario è pari a 100.
In caso di perdita di punti FARM, il recupero è stabilito come segue:
- massimo 5 punti robustezza a settimana (minimo 3 giocate);
- 1 punto agilità ogni 2 punti robustezza;
- 1 punto forza ogni 2 punti robustezza.
Non sono previste resurgo per gli animali.


DRAGONNE
Abitante di zone calde e desertiche è attivo soprattutto dal tramonto all’alba e la sua intelligenza è di poco inferiore a quella umana.
In parte leone gigantesco ed in parte drago d’ottone, questa creatura possiede una coppia di piccole ali che protrudono dalle sue spalle.
La sua pelle è ricoperta da scaglie di color ottone, eccezion fatta per le ali e il ventre, e la sua criniera è spessa e ruvida.
Il dragonne è un cacciatore astuto e mortale, ma non necessariamente attaccano gli sconosciuti, infatti la loro fama di predatori famelici non corrisponde alla realtà dei fatti in quanto per cibarsi preferiscono greggi di caprini o ovini. Essi esprimono al meglio le loro mortali abilità di combattimento quando qualcosa o qualcuno minaccia direttamente loro o chi proteggono.
Un dragonne possiede artigli acuminati e zanne enormi, i suoi occhi sono grandi e di solito rispecchiano il colore delle scaglie. L’ adulto arriva a misurare circa 3,6 metri di lunghezza (coda esclusa), circa 1,75 metri di altezza al garrese e pesa circa 350 kg.
Il dragonne adulto possiede un ruggito debilitante: nel raggio di 20m provoca debolezza, fino a quasi paralizzare dalla paura il nemico, e sordità per almeno due turni, (caratteristica utilizzabile una volta ogni tre round). E' capace di volare, ma non porta persone, al massimo può spostarle di pochi metri.
Parlano il draconico (arcano linguaggio dei draghi).
Allineamento: Neutrale
Forza 25
Agilità 32
Robustezza 25
Mente 18

GRIFONE
Il corpo di questa bestia assomiglia a quello di un leone muscoloso, ma con la testa e le zampe anteriori da aquila, e possiede un paio di larghe ali dorate.
Il grifone è un animale grande, alto circa 2,5 m, con un peso di circa 200 kg, e la cui apertura alare può raggiungere i 7,5 metri di ampiezza.
Come ogni rapace, ha vista (diurna) e olfatto molto sviluppati.
I grifoni fanno il nido in posti sopraelevati, colline o montagne, che spesso usano anche come punti di osservazione, e vivono in branchi, proprio come i leoni.
Benché siano delle creature aggressive, i grifoni sono anche dotati di un’intelligenza capace di far loro distinguere le potenzialità dei nemici da affrontare; non posseggono un linguaggio proprio ma, soprattutto quando sono infastiditi o eccitati, lanciano versi come quelli delle aquile.
Attaccano principalmente per fame i cavalli e affini (ippogrifi, unicorni e pegasi), anche se dotati di Cavaliere.
Nonostante sia una bestia intelligente, un grifone deve essere addestrato prima di poter essere usato come una cavalcatura. Addestrare un grifone richiede in media 6 settimane.
La capacita di trasporto di un grifone è in media di 250 kg, ma può arrivare a raggiungere i 450 kg.
Allineamento: Neutrale
Forza 35
Agilità 25
Robustezza 20
Mente 20

IPPOGRIFO
E’ un ibrido con il torso e le zampe posteriori da cavallo, mentre le zampe anteriori, la testa e le ali sono da aquila gigante.
Gli ippogrifi sono creature volanti e aggressivi, sono molto territoriali e difendono le zone di caccia e di pascolo, non disdegnando, se molto affamati e in carenza di altre prede, di attaccare anche gli uomini. Per il loro nido prediligono zone desolate e collinose.
Un esemplare tipo diventa lungo 2,7 metri, con un’apertura alare di 6 metri, e arriva a pesare anche 500 kg.
Gli ippogrifi si lanciano in picchiata sulle prede e le colpiscono con gli artigli delle zampe anteriori, e poi con il becco; la loro vista è molto acuta, proprio come quella delle aquile.
Affinché si possa cavalcare, un ippogrifo deve venire addestrato, ed è necessaria una sella; l’addestramento dura all’incirca 6 settimane.
Un ippogrifo ha una capacità di carico simile a quella di un grifone, sopportando il peso medio tra i 150 e i 300 kg, ma riuscendo a trasportare se pesantemente caricato anche pesi fino a 450 kg.
Allineamento: Neutrale
Forza 30
Agilità 35
Robustezza 25
Mente 10

LUPO INVERNALE
E’ una creatura simile in tutto ad un lupo bianco, con gli occhi blu ghiaccio (in alternativa pelo e occhi argentati).
I lupi invernali sono pericolosi predatori delle regioni gelide, immuni al freddo di qualsiasi sorta, e raramente rinunciano all’inseguimento se non hanno raggiunto la preda.
Sono molto più intelligenti dei loro cugini "normali" e sono ottimi cacciatori e segugi. Di solito questi lupi cacciano in branchi, sfruttando la superiorità numerica.
Un lupo adulto arriva a 2,4 m di lunghezza ed è alto 1,35m al garrese. Il peso raggiunge i 225 kg.
Singolarmente il lupo invernale adulto si può avvalere dei suo soffio: un cono di freddo che arriva a 4,5 m di distanza e che è in grado di infliggere danni da congelamento; questa risorsa può essere adoperata fino a una volta ogni 5 turni.
Inoltre il morso del lupo invernale è freddissimo e ogni volta che i suoi denti penetrano le difese dell’avversario è come se si trattasse del colpo di un arma con una temperatura di 27 gradi centigradi sotto lo zero, causando forte intorpidimento.
Oltre ad avere la capacità di comunicare con i Worg, i lupi invernali posseggono un linguaggio tutto loro.
Allineamento: Neutrale
Forza 25
Agilità 34
Robustezza 25
Mente 16

LUCERTOLA GIGANTE
Lucertola di notevoli dimensioni, è abbastanza grande da essere bardata e cavalcata da un essere umanoide non troppo robusto, divenendo un buon mezzo di trasporto senza perdere le sue capacità.
E’ di corporatura non troppo massiccia, con zampe corte e vistosamente rivolte verso l’esterno, così da conferire all’animale un'andatura leggera e regolare.
Queste lucertole sono agili e silenziose, in grado di muoversi rapidamente fra le rocce e spostarsi senza emettere alcun rumore.
Hanno uno sviluppato senso dell’equilibrio che conferisce loro la capacità di camminare sui muri, fatta eccezione per le pareti lisce, e di effettuare grandi salti.
Il loro habitat sono le caverne ed i cunicoli sotterranei e, poichè abituate a vivere nella totale oscurità, non necessitano della vista per muoversi agevolmente, affidandosi totalmente agli altri sensi particolarmente sviluppati, come la percezione di odori e temperature attraverso la lingua.
Altra caratteristica è il loro mimetismo: possono, infatti, rimanendo immobili, confondersi con l`ambiente (cavernoso) circostante, riuscendo a far mutare il colore della propria pelle in base a ciò che gli è accanto.
I piccoli di una lucertola variano come dimensioni da 1,5 a 2,5 m (coda compresa) per un peso che va dai 50 agli 80 kg, mentre da adulti vanno dai 3,5 ai 6 m (sempre inclusa la coda) per un peso che va da 120 a 220 kg.
Sono creature di indole tranquilla e dotate di spiccato coraggio. Generalmente evitano di farsi vedere dalle creature più grandi, preferendo nascondersi per precauzione.
Carnivore, attaccano e si difendono attraverso un morso deciso, afferrando le vittime e trattenendole nella poderosa presa della bocca, finché non muoiono.
Sono inoltre in grado di sputare una particolare saliva acida in grado di corrodere sia la pelle che il metallo.
Allineamento: Neutrale
Forza 35
Agilità 35
Robustezza 20
Mente 10

PEGASO
E’ uno splendido cavallo alato che alle volte decide di perorare la causa del bene.
Due grandi ali candide, come il resto del corpo, spuntano dal suo dorso (anche se si narra di alcuni esemplari di pegaso di color marrone, o addirittura nero anziché candido).
Anche se vengono particolarmente stimati come cavalcature aeree, i pegasi sono creature selvatiche e schive che solo raramente si lasciano domare.
Un pegaso adulto di solito è alto 1,80m al garrese e pesa 750 kg, con un’apertura alare di approssimativamente 6 metri.
Essendo dotati di un’elevata intelligenza oltre che di una innata capacità magica, queste creature riescono a distinguere d’istinto l’indole malvagia o buona di un altra creatura che disti da loro non più di 18 metri.
Hanno un proprio linguaggio, ma sono anche capaci di comunicare con gli altri cavalli; inoltre capiscono il linguaggio comune, e gli ordini impartiti in tale linguaggio.
Anche se si tratta di creature molto intelligenti, i pegasi devono essere addestrati prima di poter portare un cavaliere, e si avvalgono della loro capacità di percepire il bene o il male, per disarcionare cavalieri di indole malvagia. Una volta conquistata la fiducia di queste creature, rimarranno fedeli per il resto della loro vita al loro cavaliere. Il periodo di addestramento è di sei settimane, ma li si dovrà cavalcare a pelo , perché mal tollerano le selle e il morso (a meno che non siano di fattura magica).
Un pegaso ha una capacità di carico simile a quella di un grifone, sopportando il peso medio tra i 150 e i 300 kg, ma riuscendo a trasportare se pesantemente caricato anche fino a 450 kg.
In combattimento si può avvalere dei suoi zoccoli appuntiti e del poderoso morso anche se, in genere, non attaccano mai per primi.
Allineamento: Caotico buono
Forza 20
Agilità 30
Robustezza 25
Mente 25

PIPISTRACCHIO
Animaletto di minute dimensioni (da cucciolo circa 2 cm, da adulto un massimo di 15 cm per i maschi e di 12 per le femmine), è simile al petauro (o scoiattolo volante), di cui riprende le membrane che uniscono le zampe anteriori a quelle posteriori; a differenza del cugino, però, può effettivamente librarsi in aria, utilizzandole come ali. Privo di coda, è dotato di pelo corto di vari colori autunnali (dal crema al marroncino chiaro la femmina, dal nocciola al rosso, al marrone scuro il maschio), possiede guanciotte e sopracciglia pelosissime, di cui va molto fiero, e una pelle gommosa e resistente, che gli permette letteralmente di rimbalzare da un albero all’altro, raggomitolandosi su se stesso in modo da proteggere la testa dagli urti.
Ha un’indole parecchio impertinente e lunatica, è difficile entrare nelle sue grazie, ma quando ci si riesce, diventa tenero e coccoloso quanto un bambolotto, almeno finchè gli va. E’ un rompiscatole di prima categoria, sempre pronto a vantarsi e a mettersi in luce, anche nei momenti meno opportuni. Ha la magica capacità di non possedere mezze misure, impicciandosi di tutto e tutti e dimostrando apertamente le proprie antipatie.
Il suo habitat naturale è la Foresta delle Lucciole, ambiente magico che ben si confà alle sue esigenze: golosissimo di mele, rigorosamente rosse, si nutre prevalentemente di queste, anche se tollera anche altri tipi di frutta e qualche dolcetto sgraffignato al villaggio folletto.
Armi difensive/offensive:
• Raggomitolamento: incassa la testa contro il petto, l’avvolge con le lunghe orecchie pelose e le membrane alari. Questa tecnica è utilizzata sia per scappare, che per sferrare rapidi contrattacchi; provoca danno da 0 PR ad un massimo di 3, a seconda della parte colpita: OCCHI 3 (se la mira è perfetta)/2 PR - NASO/BOCCA 1 PR. Può lasciare storditi se colpiti alla testa. QUESTO METODO DIFENSIVO PUO’ ESSERE UTILIZZATO PER DIFENDERE IL PADRONE DEL PIPISTRACCHIO (nel caso questi fosse un folletto o una fata) a discapito della difesa personale dell’animale. Lasciando fuori la testa, avvolge il piccolo amico nelle membrane e nelle orecchie, conferendogli una sorta di scudo gommoso con cui parare gli urti (da -2 a - 5 PR di danno al pipistracchio, il folletto non ne subisce per la durata dell’avvolgimento)
• Immunità alla magia di tipo mentale
• Apparizione/Sparizione: come i folletti, ma LIMITATO AD 1 VOLTA AL GIORNO, può scomparire e riapparire in un raggio di 40 metri di distanza dalla posizione precedente. (necessita di 2 AZIONI – non ha bisogno di concentrazione)
• Morso: usato raramente e solo quand’è veramente preso alle strette, i grandi denti da castoro, temprati da chili e chili di mele, possono configgersi nella pelle del malcapitato, provocando danno da 1 a 2 PR a seconda della posizione della ferita e delle circostanze. Il pg ferito necessita di una giocata di cure con guaritori/cerusici o demiurghi o il morso si infetterà, provocando febbre causata dall’infezione e facendo scendere di un punto la robustezza del personaggio ogni due giocate se non si effettua preventivamente la giocata di cura per togliere lo stato infettivo.
• Conoscenza Bilingua
Lingua parlata: Comune (Appresa vivendo a stretto contatto con i Folletti)
Lingua Parlata: Ad ultrasuoni- (Questo metodo si differenzia in suoni gravi “Detti bassi” Percepiti all’orecchio umano come un CRI CRI e in toni “Detti Acuti” Impercettibili ad orecchio umano, mentre un Elfo o creatura dotata di un apparato uditivo più sviluppato, sentirà dei suoni incomprensibili ma non fastidiosi)
Allineamento: Neutrale
Forza: 7
Robustezza: 20
Agilità: 43
Mente: 30

PSEUDODRAGO
Gli pseudodraghi sono membri minuscoli e giocosi della famiglia dei draghi. Sono draghi rossi in miniatura, ma il colore di questa creatura non è rosso intenso, ma una sfumatura tra il vermiglio e il marrone, ed è ricoperta di piccole scaglie e presenta corna e denti appuntiti.
Pesa approssimativamente 3,5 kg, la sua coda, lunga quasi il doppio del corpo (il corpo è lungo circa 30 cm mentre la coda ne misura 60) è spinosa e molto flessibile. Sono immuni al sonno e alla paralisi e particolarmente resistenti agli incantesimi.
Gli pseudodraghi comunicano tra di loro in draconico e attraverso una limitata forma di telepatia: una volta che elegge un umano a proprio compagno, se questi conosce il draconico o il comune, può trasmettergli ciò che vede e sente anche ad una distanza di 100m, senza la conoscenza della lingua, ma solo tramite immagini. E’ anche in grado di produrre dei versi simili a quelli degli altri animali (ad esempio fanno le fusa o ringhiano)
Possono mordere gli avversari, ma la loro arma principale è la coda dotata di un pungiglione con del veleno soporifero: nello pseudodrago adulto, il veleno contenuto nel pungiglione crea una sorta di catalessi che può variare da 12 a 36 ore, a seconda della robustezza del colpito ( robustezza 20> 12 ore, rob 10> 24 ore, rob 5> 36 ore).
Hanno un udito e un olfatto molto sviluppati, l'infravisione per un raggio di circa 20 m, arrivando a vedere persino gli oggetti invisibili. Hanno la capacità di cambiare il colore della pelle a seconda dell’ambiente circostante, mimetizzandosi, soprattutto nelle foreste, quasi completamente. Ha un’alta resistenza agli incantesimi di tipo mentale e può trasmettere, per contatto diretto, questa sua capacità anche al suo compagno (ad es: rimanendo accoccolato sulla sua spalla).
Sono molto restii ad accettare un compagno umano, il quale, anche se riesce ad entrare nelle sue grazie dovrà sempre trattarlo come se fosse la cosa più importante della sua vita.
Gli pseudodraghi vivono dai 10 ai 15 anni, sono onnivori e come tutti i draghi hanno la mania per gli oggetti luccicanti e/o splendenti.
Allineamento: Neutrale buono
Forza 15
Agilità 35
Robustezza 20
Mente 30

SFINGE
Si narra in molte leggende di questa creatura mitologica. Tutte concordano che abbia un corpo fatto interamente di dura pietra magica e che sia di indole malvagia, seppur non combattiva. Tutte narrano di un corpo di leone, con artigli di possente pietra lunghi circa 7 centimetri, quattro anteriori ed uno posteriore, su ogni zampa, che rappresenterebbero l'unica arma di attacco. Ha una coda che varia dal mezzometro fino al metro circa. Due grandi ali dall'aspetto angelico, ma sempre in pietra, permettono il volo grazie ad un'apertura alare, dalla punta dell'ala sinistra a quella destra, di circa 7 metri, seppur questo non sia rapido come quello di un Grifone o di un Pegaso. Il viso, sempre scolpito nella pietra, presenta la fiosionomia umana, denti compresi, malgrado non abbia un colore degli occhi o dei capelli. Questi esseri sono in grado di parlare il comune ma raramente rimangono affascinati da un elemento di altre razze. Dotati di una grande intelligenza, pari solo alla loro possenza e resistenza a quasi tutti i tipi di danno, adorano metter alla prova il carattere di coloro che incontrano, tormentandone l'animo con dialoghi che distolgono dalla propria sicurezza, crogiolandosi nel tormentare la mente di coloro che incontra.
Hanno una lunghezza, testa compresa, di quasi 3 metri ed un'altezza al garrese di 1,5 metri. Essendo dotati di una forte intelligenza ed essendo una creatura completamente magica riesce a percepire l'essenza, buona o malvagia, delle creature intorno fino ad una distanza di 15 metri. Sono in grado di vedere al buio, ma hanno sensi solo leggermente superiori a quelli di un umano. Quando una di queste creature sceglie di legarsi ad un altro essere, lo fa di sua spontanea iniziativa e difficilmente cambierà idea, ma potrebbe non eseguire gli ordini a comando oppure ribellarsi, senza che questo metti in pericolo la creatura a cui sono legate. Non hanno, oltre agli artigli, capacità di attacco tuttavia hanno sviluppato una resistenza a tutti i tipi di danno (Riduzione del danno 5), risultando molto difficili da danneggiare. Se questo dovesse accadere vanno trattate come tutti gli altri animali, solo che le cure aiuteranno la Creatura a procedere alla guarigione delle ferite, tuttavia NON è in grado di curarsi da sola! Se si lega ad una creatura inoltre a questa verrà concesso di cavalcare la Sfinge, senza sella ne morso ovviamente. Malgrado possano trasportare un peso pari a 600Kg, pesando circa 400 Kg, difficilmente consentiranno di esser utilizzate per trasportare altre creature oltre a quella che hanno scelto. Generalmente acconsentono a esser cavalcate, oltre che dalla creatura scelta, solo da altre due creature dalla prima indicate. Esistono eccezioni a seconda della Sfinge.
Allineamento: Malvagio
Forza 28
Agilità 18
Robustezza 26
Intelligenza 28

UNICORNO
Questa creatura equina ha uno scintillante manto bianco e grandi occhi vivaci di un profondo blu mare. Lunghi crini scendono a formare la criniera e un ciuffo sulla fronte. Un singolo corno di color avorio, lungo circa 60 cm cresce nel centro della sua fronte. Gli zoccoli sono disuniti e di colore giallo avorio.
Di solito queste intelligenti e nobili creature evitano il contatto con creature che non siano quelle silvane, driadi, folletti, uscendo all’aperto solo per difendere i boschi in cui vivono.
Alcuni unicorni solitari alle volte consentono di essere domati e cavalcati, da umani buoni o fanciulle elfiche dal cuore puro.
Un unicorno in queste situazioni sarà un formidabile destriero e proteggerà il suo amico/cavaliere, una delle abilità di difesa è quella di potersi tele trasportare, cavalier compreso, fino a 200m di distanza, una volta al giorno.
Il corno dell’unicorno è famoso per le sue proprietà guaritrici, che rendono l’equino immune ai veleni e agli incantesimi di controllo mentale.
Il tipico esemplare adulto è alto 1,5 metri al garrese, lungo 2,4 e pesa circa 600kg, le femmine sono leggermente più piccole e snelle dei maschi.
Gli unicorni hanno un loro linguaggio, in più parlano l’elfico.
Gli unicorni possono individuare la malvagità nel cuore di chi li circonda e in caso di minaccia si difendono o proteggono gli amici mediante gli zoccoli e il corno che viene usato come una lancia ed è letale come una lancia magica.
Sono erbivori, e i loro grandi nemici sono i grifoni e chi minaccia le foreste dove abitano. Sono molto longevi, raggiungono i 1000 anni di età, questo sempre grazie ai poteri del corno (che è molto ambito dagli alchimisti come antidoto per i veleni e per creare pozioni di cura)
Allineamento: Caotico buono
Forza 20
Agilità 30
Robustezza 20
Mente 30

WORG
Questa bestia ha la parvenza di un lupo di colore grigio scuro, con un attitudine verso la malvagità e provvista di un’intelligenza superiore ai normali lupi. Dotati di ottimo udito e olfatto, di solito i worg vivono in branchi e cacciano i grandi erbivori, anche se non disdegnano la carne degli umanoidi.
Possono seguire furtivamente le prede per giorni studiandole per attaccare in maniera letale, agevolati dalla loro capacità di muoversi furtivamente.
Un tipico worg ha la pelliccia grigia o nera, diventa lungo 1,5 metri e 90 cm alto al garrese, pesa approssimativamente 150 kg.
Alcuni worg data la loro intelligenza parlano anche il linguaggio dei goblin e il comune.
Il Worg è dotato di denti acuminati ed artigli laceranti.
Allineamento: Neutrale malvagio
Forza 25
Agilità 34
Robustezza 28
Mente 13



ANIMALI COMUNI

Aquila (taglia piccola) PF 15 PA 36 PR 10 PM 4

Bisonte (taglia grande) PF 33 PA 15 PR 27 PM 4

Cane (taglia piccola\media es. bassotto) PF 21 PA 25 PR 15 PM 4

Cane (taglia grande es pastore tedesco) PF 26 PA 25 PR 25 PM 4

Cavallo selvatico (taglia grande) PF 30 PA 31 PR 30 PM 4

Cavallo da tiro (taglia grande) PF 35 PA 26 PR 30 PM 4

Cavallo da guerra (taglia grande) PF 36 PA 21 PR 34 PM 4

Cinghiale (taglia media) PF 26 PA 15 PR 35 PM 4

Corvo (taglia minuscola) PF 4 PA 33 PR 9 PM 4

Donnola (taglia minuscola) PF 4 PA 34 PR 8 PM 4

Elefante (taglia enorme) PF 45 PA 15 PR 46 PM 4

Falco (taglia minuscola) PF 9 PA 30 PR 7 PM 4

Gatto (taglia minuscola) PF 8 PA 30 PR 8 PM 4

Ghepardo (taglia media) PF 21 PA 38 PR 17 PM 4

Ghiottone (taglia media) PF 24 PA 22 PR 30 PM 4

Gorilla (taglia grande) PF 35 PA 22 PR 34 PM 4

Gufo (taglia minuscola) PF 8 PA 29 PR 9 PM 4

Leone (taglia grande) PF 36 PA 25 PR 30 PM 4

Leopardo (taglia media) PF 23 PA 34 PR 19 PM 4

Lupo (taglia media) PF 26 PA 25 PR 25 PM 4

Orso bruno (taglia grande) PF 38 PA 19 PR 34 PM 4

Orso nero (taglia media) PF 30 PA 19 PR 27 PM 4

Orso bianco (taglia grande) PF 33 PA 20 PR 38 PM 4

Pipistrello (taglia minuta) PF 2 PA 24 PR 5 PM 4

Rinoceronte (taglia enorme) PF 39 PA 15 PR 52 PM 4

Tasso (taglia piccola) PF 18 PA 25 PR 18 PM 4

Tigre (taglia grande) PF 33 PA 29 PR 29 PM 4

Topo (taglia minuta) PF 3 PA 23 PR 5 PM 4
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